4 Bài học Kinh doanh đắt giá từ Nintendo

Mục lục (Ẩn / Hiện)
Satoru Iwata (1959 - 2015) - người đàn ông đã mang đến cho thế giới Nintendo DS và Wii - không chỉ là một lập trình viên, một nhà sáng tạo xuất sắc, mà còn nổi tiếng là một nhà chiến lược có tư duy từ tương lai. Ông được các lập trình viên đồng nghiệp mệnh danh là “siêu nhân” vì khả năng hiểu được điểm khó lập trình và tìm ra giải pháp khi trò chơi gặp vấn đề trong quá trình phát triển.
 
Ban đầu, Iwata là một người phát triển trò chơi tại HAL Lab và sau đó được bổ nhiệm làm chủ tịch ở tuổi 33. Ông được giao nhiệm vụ dẫn dắt công ty thoát khỏi khoản nợ 1,5 tỷ Yên và đã hoàn thành mục tiêu trong vòng 6 năm. Nintendo đã quan sát sự nghiệp của Iwata, và khi Giám đốc điều hành Hiroshi Yamauchi nghỉ hưu, ông đã đề nghị chuyển giao vị trí này cho Iwata.
 
Một nhà lãnh đạo truyền cảm hứng, Iwata cũng nổi tiếng khẳng định: “Trên danh thiếp, tôi là chủ tịch công ty. Trong suy nghĩ, tôi là một nhà phát triển trò chơi. Nhưng trong thâm tâm, tôi là một game thủ”.

Vào năm 2015, Hội nghị các nhà phát triển trò chơi (GDC) đã xuất bản đầy đủ bài phát biểu có tiêu đề “Trái tim của một game thủ” (2005) của Iwata sau khi ông qua đời. Bài phát biểu đề cập đến triết lý của ông đối với các sản phẩm thành công trong ngành công nghiệp trò chơi, song với những ý nghĩa vượt ra ngoài thế giới trò chơi.
 
Bài học 1. Mọi người đều bắt đầu với tư cách là một “người dùng ít”
 
 Chicago man accused of jamming phones of chatty commuters | Digital Trends

Iwata lưu ý những điều sau: “Bằng cách nào đó, ý tưởng cho rằng người dùng ít (light users) và người dùng cốt lõi (core users) đến từ các hành tinh khác nhau đã trở nên quá phổ biến. … Trên thực tế, ngay cả những người hâm mộ trò chơi lớn nhất - những người thể hiện kỹ năng phi thường - cũng từng là những người dùng ít trong suy nghĩ của họ. ”
 
Iwata đưa ra quan điểm rằng game phải tạo ra bầu không khí chào đón cho người dùng ít vì nếu không, các công ty trò chơi sẽ bỏ lỡ cơ hội chuyển đổi “người dùng ít” thành “người dùng cốt lõi”.
 
Ý nghĩa của điều này là rất rõ ràng: những người hâm mộ trung thành của sản phẩm ban đầu có thể chỉ hơi quan tâm. Thời gian và trải nghiệm tốt là những thứ biến họ trở thành người hâm mộ trung thành.
 
Bài học 2. Cải tiến có nhiều hơn một định nghĩa
 
 3 step cycle to improve work performance | monday.com Blog

Khi còn là một học sinh trung học, trò chơi đầu tiên mà Iwata viết mã được xây dựng trên máy tính cầm tay và không có đồ họa. Chính những trải nghiệm như vậy đã cho phép ông tuyên bố, "Làm cho trò chơi trông thật hơn không phải là cách duy nhất để cải thiện trải nghiệm người dùng."
 
Thật vậy, như nhiều nhà phát triển trò chơi đang phát hiện ra, hiện thực hóa đồ họa không còn trở thành một ưu thế khác biệt (unique selling point) nữa. Vậy, nhà sản xuất còn có thể khám phá những con đường cải tiến nào khác? Một ví dụ về con đường khác mà Iwata đã khám phá để cải thiện trải nghiệm người dùng là màn hình cảm ứng của Nintendo DS. Việc tạo ra màn hình cảm ứng cho trò chơi có vẻ như một điều hiển nhiên đối với chúng ta ngày nay, nhưng vào năm 2004 (khoảng 3 năm trước khi Steve Jobs giới thiệu chiếc iPhone đầu tiên), không có ai khác làm điều đó.
 
Nintendo DS đầu tiên được giới thiệu vào năm 2004 với màn hình kép, một trong số đó được hỗ trợ cảm ứng, giúp người mới chơi game dễ tiếp cận hơn bằng cách loại bỏ nhu cầu nghiên cứu về các nút bấm và bộ điều khiển.
 
Bài học 3. Triết lý làm việc đơn giản nhưng tràn đầy năng lượng
 
how to be an energetic person - A Better World

Từ góc nhìn bên ngoài, Iwata dường như có nguồn năng lượng vô biên. Ông không chỉ là chủ tịch kiêm giám đốc điều hành của Nintendo, mà còn tham gia và xem xét khía cạnh lập trình, sửa mã khi cần, phát biểu và hỗ trợ các nỗ lực tiếp thị. Trong “Ask Iwata”, ông nói rằng năng lượng của mình đến từ triết lý làm việc: “Cảm thấy hữu ích với người khác và biết ai đó thích công việc của mình là điều giúp tôi đi qua một ngày”.
 
Iwata luôn mong đợi được đọc khảo sát khách hàng và sẽ rất hào hứng bất cứ khi nào có ai đó khen ngợi sản phẩm của ông hoặc nói rằng họ thích nó đến mức nào. Triết lý làm việc này đã tiếp thêm sinh lực cho Iwata. Trên thực tế, ông hoàn toàn tin rằng đó là lý do ông có mặt trên trái đất này. “Nếu không có sự thúc đẩy đó, ngay cả một nguồn năng lượng dồi dào cũng sẽ tự tiêu hao.”
 
Bài học 4. Mọi người thuê bạn để khắc phục sự cố của họ
 
How Problem Solving Skills can help Manage Anger

Một câu chuyện mà Iwata kể lại trong bài phát biểu quan trọng của GDC về sự nghiệp ban đầu của ông ấy tại HAL Lab: Nintendo vừa ra mắt máy Famicom mới của họ. HAL Lab tin rằng máy Famicom là hoàn hảo cho một trò chơi mà họ đang phát triển và họ đã tiếp cận Nintendo với trò chơi của mình. Nintendo đã thuê họ, nhưng không phải vì trò chơi này. Thay vào đó, họ thuê HAL Lab để sửa một trò chơi đang được phát triển tại Nintendo, nhưng đang bị chậm tiến độ.
 
Iwata nói: “Thay vì tạo ra một trò chơi, chúng tôi đã sửa chữa một trò chơi, “trò chơi cuối cùng đã được phát hành dưới tên NES Pinball.”
 
Kết luận mà Iwata rút ra từ điều này: trở thành một nhà phát triển trò chơi giỏi là điều quan trọng — nhưng bạn cũng cần có hiểu biết kinh doanh.
 
Câu chuyện của Iwata còn có một hàm ý khá rõ ràng: Trong kinh doanh, bạn sẽ có cơ hội tốt hơn khi mọi người thuê bạn để khắc phục vấn đề của họ — chứ không phải để đạt được ước mơ của bạn. Nhưng bằng cách khắc phục các vấn đề của họ, bạn cũng có cơ hội đạt được ước mơ của mình.

Theo TokyoMate.
 
Ban Đào tạo Doanh nghiệp VJCC, tổng hợp và lược dịch.

Khóa học nổi bật

Các khóa học sắp diễn ra

Tin tức nổi bật

Xem thêm

ĐĂNG KÝ NHẬN TƯ VẤN KHÓA HỌC